Lernen wir aus Fehlern?

Vor ein paar Wochen kam in der Vorlesung von Herrn Pieper die Frage auf, ob wir aus den Fehlern anderer lernen. Die Diskussion drehte sich dabei zum einen um das horizontale Lernen, von Freunden beispielsweise und zum anderen um das vertikale Lernen – aus der Vergangenheit. Immer wieder habe ich darüber nachgedacht und mir ein und dieselbe Frage gestellt: Lernen wir überhaupt aus Fehlern?

Wenn wir aus dem Themenfeld eines mitgenommen haben, dann ist es die Tatsache, dass Entrepreneurship und Fehler machen zusammen gehören wie Pech und Schwefel. Jeder Gast berichtete uns in seinem Vortrag über die Unzahl an Fehlern, die er oder sie auf seinem Weg zum Erfolg begangen hat. Und jeder beteuerte, dass er die Fehler brauchte um daraus zu lernen.

Aber sind es nicht immer die gleichen Fehler, die schon andere vor ihnen gemacht haben, oder sogar sie selbst? Lernen wir also tatsächlich aus unseren Fehlern oder gar denen der anderer?

Gestern, beim Aufräumen, fiel mir die GEO aus dem März in die Hände, deren Titel lautet „Aus Fehlern lernen – vom Wert falscher Entscheidungen“.
Der Artikel von Jürgen Schäfer lieferte mir 5 interessante Gründe warum wir überhaupt Fehler machen:

Weiterlesen

Advertisements

XYZ wie…

Liebe Follower,
im letzten Teil der Reihe „Gründen von A bis Z“ berichte ich euch heute von einem Instrument, das viele noch aus der Controlling Vorlesung kennen dürften: … die XYZ-Analyse

Die XYZ-Analyse ist eine Methode, die in der Materialwirtschaft verwendet wird, um Artikel entsprechend ihrer Umsatzregelmäßigkeit zu klassifizieren. Der Verbrauch und dessen Vorhersehbarkeit werden bei Wikipedia in folgenden Klassen zusammengefasst:

X – konstanter Verbrauch, Schwankungen sind eher selten

Y – stärkere Schwankungen im Verbrauch, meist aus trendmäßigen oder saisonalen Gründen

Z – völlig unregelmäßiger Verbrauch

Im Controlling wird die XYZ-Analyse häufig mit der ABC-Analyse kombiniert, um solche Güter/ Artikel zu selektieren, welche einen geringen Wert haben/ Umsatz erwirtschaften und unregelmäßig nachgefragt werden.
Die Umsätze solcher Artikel sind schwer zu kontrollieren und deshalb werden sie oft aus dem Sortiment genommen.

W wie…

… White-Labeling

Ein White-Lable ist ein Produkt oder eine Dienstleistung, welche unter verdecktem Namen im Unternehmen geführt wird.
Dabei haben sich zwei gegensätzliche Formen heraus gebildet:

a)     White-Labeling im klassischen Sinn beschreibt den Vertrieb eines Produktes oder einer Dienstleistung in einem Unternehmen an anderer Stelle oder unter anderem Namen.

Bsp.: Peek & Cloppenburg führt diverse Eigenmarken, welche aber nicht unter dem Namen „Peek & Cloppenburg“ geführt werden sondern u.a. Review, McNeal oder Jake’s heißen.

b)    Im Web wird der Begriff gegenteilig verwendet: häufig werden auf Webseiten eingekaufte Funktionen integriert, deren Layout und Struktur so verändert wird, dass man sie nicht als „unternehmensfremd“ erkennt.

V wie…

…Viral-Marketing

Viral-Marketing leitet sich – wie der Name schon sagt – vom Virus ab.

Viral-Marketing beschreibt Kampagnen, welche sich in der Zielgruppe schnell exponentiell verbreiten.
Ähnlich wie bei einem Virus wird ein potentieller Kunde von der Werbebotschaft „infiziert“ und verbreitet die Botschaft ebenfalls an andere.

Bei der Verbreitung spielt neben den Social Networks, welche ich in dem Beitrag S wie… Social-Games erwähnt habe, vor allem auch Mouth-to-Mouth Propaganda eine sehr entscheidende Rolle.

Da die Verbreitungsgeschwindigkeit sehr hoch ist und z.B. Mouth-to-Mouth Propaganda als Marketing Tool große Gefahren birgt (Kunden erzählen eher Negatives weiter als positives), muss ein Unternehmen seine Viral-Marketing Kampagnen intensiv verfolgen.

U wie…

… Usability

Usability beschreibt die Nutzungsqualität eines technischen Systems aus Sicht des Nutzers. Je einfacher es für den Nutzer ist ein technisches Feature zu benutzen, desto mehr „usable“ ist es. Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit sind Bestandteile der Usability.

„Der Gerät“: Die Innovation in der Gastronomiebranche

Nachdem wir nun schon allerhand ernste Probleme diskutiert haben kommt nun zur Auflockerung mal eine witzige Innovation:

Ihr kennt vielleicht das Problem. Ihr seit Abends weg gewesen, habt Hunger und wollt auch noch schnell einen Döner kaufen. An der Dönerbude dauert nur wieder alles so lange! Dagegen soll jetzt eine Erfindung des türkischstämmigen Schwaben Duran Kabakyer Abhilfe schaffen.

Mehr lesen… !

Wie steht Ihr zu Kiezvereinen?

Hallo liebe Kommilitonen und liebe Follower,

die Zeit schreitet voran und in 3 Wochen stehen schon die Präsentationen im Themenfeld an.

Wie ihr vielleicht wisst, arbeite ich mit Laura und Viktor zusammen an dem Projekt Onkel Toms Hütte. Ziel ist es, durch unsere Arbeit den gleichnamigen U-Bahnhof zu verbessern und die Umsätze in der Ladenzeile von Onkel Toms Hütte zu steigern.

Um das zu erreichen haben wir uns folgendes überlegt:

T wie…

…TTM

TTM steht für „Time-to-Market“ und beschreibt die Zeitspanne von der ersten Idee bis zur Markteinführung.

In dieser Zeitspanne wird das Produkt, die Software sowie die notwendige Technik und Logistik entwickelt. TTM ist besonders wichtig für Produkte mit einem kurzen Produktlebenszyklus. Sie profitieren vom Wettbewerbsvorteil, da die Konkurrenz oftmals nicht in der Lage ist, in der gleichen Geschwindigkeit zu entwickeln und zu produzieren.

Durch den Wettbewerbsvorteil können z.B. im Hochtechnologie Bereich sehr hohe Preise verlangt werden. Mit dem Ipad beispielsweise, hat Apple einen komplett neuen Markt erschlossen (blue Ocean).

S wie…

… Social Games

Social-Networks, wie Facebook, sind uns ja nur zu gut bekannt und die kleinen Spiele, welche von irgendwelchen Freunden gespielt werden, auch.

Solche Spiele nennt man Social-Games, da sie soziale Interaktionen, wie das virtuelle Besuchen seiner Freunde und ihrer Farmen, sowie das Teilen seines Scores oder das gegeneinander Spielen voraussetzen.

Umsatz generieren die Social-Games durch den realen Verkauf virtueller Gegenstände im Spiel, welche man anders nicht erwerben kann. Außerdem verursachen diese Spiele haufenweise sinnlose Notizen in unseren Newsstreams – „friend XY reached Level 31″.
Aber genau darin bergen sie auch ihr größtes Potential:

Als Element des „Viral-Marketing“ können Social-Games ihre Werbebotschaft in kürzester Zeit an eine enorme Zahl von Menschen senden. Spiele-Herrsteller können dadurch neue Zielgruppen erschließen und ihren Marktanteil weiter ausbauen.

Wie wichtig Social-Games sind, zeigt die Studie von PopCap: In den USA und UK sollen rund 118,5 Millionen der 289 Millionen Internetnutzer solche Social-Games wöchentlich spielen (2011). Außerdem sollen ca. 31 Millionen Nutzer reales Geld für den Kauf von virtuellen Gegenständen ausgeben.